Опубликовано 14.06 09:00

Как видеоигры про рис могут вдохновить на реальное фермерство

В данном исследовании рассматривается, как видеоигра-симулятор рисоводства Sakuna: Of Rice and Ruin влияет на интерес к реальному сельскому хозяйству и на желание заняться фермерством на фоне сокращения сельского населения в Японии.

Аннотация

Мы опросили 428 японских респондентов, включая не только самих игроков, но и тех, кто смотрит трансляции игры или просто знает о её существовании. Также мы взяли интервью у человека, который начал заниматься рисоводством после игры. Результаты показывают, что игра успешно стимулирует больший интерес к сельскому хозяйству и в некоторой степени мотивирует игроков задуматься о фермерстве — в большей степени, чем просто зрителей или тех, кто знает об игре. Более того, люди, имеющие реальные связи с сельским хозяйством (например, опыт фермерства или профессиональные контакты), были оптимистично настроены относительно перехода от игры к реальности. Исследование позволяет предположить, что симуляторы рисоводства могут способствовать формированию интереса к сельскому хозяйству и потенциальному началу фермерской карьеры, демонстрируя значимое влияние игры, выходящее за рамки развлечения.

1 Введение

Видеоигра-симулятор рисоводства Sakuna: Of Rice and Ruin (далее — Sakuna), выпущенная в 2020 году, достигла мировых продаж, превысивших один миллион единиц, и привлекла значительное внимание на платформах социальных медиа. Эта тенденция вышла за рамки игровой индустрии и повлияла на реальное сельское хозяйство. Например, не только игроки обращались к существующей информации о сельском хозяйстве, но и Национальная федерация сельскохозяйственных кооперативов (Zen-Noh) в Японии продвигала Sakuna через социальные медиа, включая распространение буклета в формате PDF о реальном рисоводстве. Это указывает на то, что сельскохозяйственная организация предпринимает скоординированные усилия для воспитания интереса к фермерству среди молодежи. Эта инициатива вызвана сокращением численности фермерского населения и надвигающимся кризисом устойчивости сельскохозяйственного сектора.

Япония известна как одно из обществ с наиболее быстро стареющим населением в мире (Cutler и др., 1990; Anderson и Hussey, 2000), что создает значительные проблемы в различных секторах, особенно в сельском хозяйстве (Jöhr, 2012). Сельскохозяйственный сектор ярко отражает этот демографический сдвиг, с заметным сокращением фермерского населения за последние шесть десятилетий (Рисунок 1). По состоянию на 2020 год ошеломляющие 79,9% этого населения были в возрасте 65 лет и старше, при этом только небольшая доля — 4,9% — была моложе 40 лет. С другой стороны, хотя приток новых фермеров в Японии включает пожилых людей, переходящих к фермерству после выхода на пенсию, заметная доля также приходится на более молодых людей (Рисунок 2). Таким образом, повышение интереса молодого поколения к сельскому хозяйству важно для усиления этой тенденции.

Рисунок 1. Фермерское население в Японии. «Основные лица, занимающиеся сельским хозяйством», по определению MAFF в Японии, относятся к лицам, для которых сельское хозяйство является профессией. Источник: MAFF, Перепись сельского и лесного хозяйства и MAFF, Текущее обследование аграрной структуры.

Рисунок 2. Новые фермеры в Японии. Источник: MAFF, Обследование новых фермеров.

На фоне этих проблем видеоигры стали нетрадиционными, но многообещающими образовательными и мотивационными инструментами, потенциально привлекающими новых участников в сельское хозяйство и способствующими приобретению базовых знаний в этой области (Nagasawa и др., 2006; Yoo и Kim, 2014; Ali и др., 2017; de la Vega и др., 2022). Действия упомянутого выше Zen-Noh можно рассматривать как результат ожидания аналогичных эффектов от Sakuna. Однако в какой степени опыт ведения сельского хозяйства в игре способствует интересу к фермерству и его реальному началу?

Игры обсуждались как средство направления желаемого поведения в реальном мире (McGonigal, 2011). Поэтому роль серьезных игр и видеоигр во влиянии на социальное поведение и карьерный выбор получает признание (Carvalho и др., 2018; Crespo-Martinez и др., 2023; Keller и др., 2023; Wallinheimo и др., 2023). Например, было показано, что просоциальные видеоигры увеличивают просоциальные результаты, что предполагает, что онлайн-игра может положительно влиять на реальные социальные отношения игроков (Greitemeyer и Mügge, 2014; Perry и др., 2018). Кроме того, исследования показали, что дети, играющие в видеоигры, часто копируют поведение персонажей, с которыми они взаимодействовали в играх (Schutte и др., 1988).

Несмотря на это, влияние серьезных игр на реальное изменение поведения, особенно в экологическом контексте, все еще нуждается в дальнейшем изучении. Georgiou и др. (2023) провели обзор игр, направленных на изменение поведения, и обнаружили, что, хотя они способствуют формированию проэкологических знаний и установок, их влияние на поведение еще предстоит окончательно доказать. Спорная связь между шутерами от первого лица и реальным насилием дополнительно иллюстрирует сложные эффекты видеоигр на поведение, что требует дополнительных исследований того, как изменения в установках приводят к действиям (Ferguson, 2008; Anderson и др., 2010; Markey и др., 2015).

Взаимодействие с играми включает в себя нечто большее, чем просто игру. В последние годы просмотр игровых трансляций через YouTube и Twitch стал популярным. Twitch, платформа для потокового вещания игр и киберспорта, насчитывает более 2,4 миллиона активных пользователей в месяц (TwitchTracker, 2024). Было показано, что существуют различия между зрителями игры и игроками в том, как они воспринимают игры (Kätsyri и др., 2013; Juvrud и др., 2022). Кроме того, Polman и др. (2008) продемонстрировали, что после игры игроки с большей вероятностью будут вести себя агрессивно в реальном мире, чем зрители жестоких видеоигр. Однако эта тенденция наблюдалась только среди мальчиков, что показывает значимость характеристик игроков и зрителей. Следовательно, влияние игр необходимо изучать с учетом того, как люди взаимодействуют с играми и каковы их характеристики.

Чтобы изучить влияние игр на реальный мир, желательно количественно проанализировать популярные игры, которые широко известны широкой аудитории и уже продемонстрировали явные связи между игрой и реальным миром для некоторых игроков. Sakuna, с ее реалистичной сельскохозяйственной симуляцией, вызвала значительный интерес и вовлеченность, включая продвижение со стороны Zen-Noh через социальные медиа. Эта ощутимая связь между игрой и реальным сельским хозяйством предполагает, что выводы из исследования Sakuna могут пролить свет как на влияние игрового процесса на реальную деятельность, так и на влияние реальных связей на сельскохозяйственные интересы игроков.

Это исследование изучает потенциал игры-симулятора рисоводства Sakuna для стимулирования интереса к сельскому хозяйству. Этот вопрос особенно актуален в условиях продолжающегося сокращения фермерского населения. В исследовании количественно оценивается влияние игры на интерес к сельскому хозяйству с учетом не только игроков, но и тех, кто является лишь зрителями или осведомлен о ее существовании, независимо от их предыдущего опыта в сельском хозяйстве. Для этого мы применим поисковый подход, сравнивая установки и восприятия людей, осведомленных о Sakuna, проводя различие между теми, кто играл в игру, и теми, кто не играл.

Наше предварительное исследование (см. дополнительные материалы) указывает на то, что другие игры, такие как Story of Seasons и Hay Day, также обладают потенциалом для формирования интереса к сельскому хозяйству. Примечательно, что серия Story of Seasons, запущенная в 1996 году, уже вдохновила некоторых энтузиастов на занятие реальным молочным животноводством (Matsumura, 2023). Ответ на вопрос о том, может ли коммерческая игра, доступная широкой аудитории, повысить интерес к сельскому хозяйству и расширить круг потенциальных новых фермеров, имеет решающее значение для привлечения молодых участников в сельскохозяйственный сектор. Несмотря на то, что Sakuna была выпущена всего несколько лет назад, есть люди, которые начали заниматься фермерством в результате игры. Мы провели интервью с одним таким человеком и качественно проанализировали эффекты как связанных с игрой, так и не связанных с ней факторов, которые мотивировали его начать фермерство.

Сосредоточившись на широко доступных коммерческих видеоиграх, это исследование оценивает их роль в продвижении сельского хозяйства как карьерного выбора и изучает взгляды сельскохозяйственного сообщества на влияние этих игр. Эта работа направлена на омоложение сельскохозяйственной рабочей силы Японии и изучение более широкой полезности видеоигр в профессиональной ориентации и повышении осведомленности о сельском хозяйстве. Хотя Sakuna включает в себя экшн-элементы, наш основной фокус направлен на сельскохозяйственную симуляцию. Хотя наше исследование сосредоточено на Sakuna, результаты могут быть применимы и к другим играм-симуляторам фермерства.

2 Методы

Чтобы понять, способствует ли игра в Sakuna повышению осведомленности и изменению поведения людей в реальном мире, мы провели онлайн-анкетный опрос в марте 2021 года. Опрос был передан на аутсорсинг в Macromill, Inc., компанию, занимающуюся интернет-исследованиями. Мы нацеливались на японских жителей в возрасте 16–60 лет, которые были хотя бы знакомы с названием игры. Чтобы гарантировать включение в выборку респондентов, которые никогда не играли в игру, мы провели скрининг потенциальных респондентов так, чтобы количество респондентов, никогда не игравших в игру, составляло около одной четверти от всех респондентов.

Опрос состоял из 25 вопросов, сосредоточенных на том, как респонденты взаимодействовали с игрой (играли ли они, смотрели ли, как играет кто-то другой, и т.д.) и какие изменения они замечали в себе в результате этого взаимодействия. Вопросы были разработаны таким образом, чтобы на них можно было ответить выбором из набора вариантов, обеспечивая ясность и легкость ответа. Некоторые вопросы в опросе требовали от респондентов прямого ввода числовых значений. Предполагаемое время заполнения опроса составляло приблизительно 5 минут, что делало его удобным для респондентов, позволяя им поделиться своими соображениями без значительных временных затрат (полный опрос см. в дополнительных материалах).

Респонденты были разделены на три группы: респонденты, которые играли в игру (группа Игроков), респонденты, которые никогда не играли в игру, но смотрели, как играют другие (группа Зрителей), и респонденты, которые знали об игре, но никогда не видели игровой экран (группа Не-игроков/зрителей). В психофизиологии интерактивные игроки демонстрируют уникальные уровни возбуждения и вовлеченности по сравнению с пассивными зрителями, что может влиять на поведение (Juvrud и др., 2022). Мы стремились изучить различия между этими группами в отношении их восприятия того, может ли игра влиять на осведомленность и поведение игроков. В частности, мы выясняли, повлияло ли взаимодействие с игрой (через игру, просмотр или знание о ней) на их интерес к сельскому хозяйству и их склонность к началу фермерства. Кроме того, мы просили респондентов оценить, какой процент игроков, по их мнению, может изменить свою осведомленность и поведение благодаря игре.

В дополнение к первоначальной группировке, мы дополнительно разделили респондентов на основе их существующей вовлеченности в сельское хозяйство, включая тех, кто был фермером или занимался работой, связанной с сельским хозяйством. Это позволило нам сравнить группу Сельскохозяйственную (тех, кто связан с сельским хозяйством) с группой Несельскохозяйственной (тех, кто не связан с сельским хозяйством), чтобы определить, были ли у первых более высокие ожидания от игры, чем у вторых.

Более того, чтобы изучить связи между игровым и реальным опытом, мы сосредоточились на межличностных отношениях игроков с реальными фермерами. В реальном мире советы друзей и знакомых, разбирающихся в рисоводстве, неоценимы. Это контрастирует с игровой средой, где такие межличностные связи не нужны для прогресса или получения информации. Хотя изначально игра нацеливалась на более молодую аудиторию, особенно учеников младших и старших классов, Sakuna неожиданно привлекла более широкую демографическую группу, включая реальных фермеров, превзойдя ожидания разработчиков. Обратная связь от сельскохозяйственных экспертов, указывающая на упущения в изображении рисоводства в игре, подчеркнула баланс между аутентичностью и развлечением (Famitsu, 2021). Эта обратная связь предполагает, что изображение рисоводства в игре в значительной степени отражает реальную практику. Мы предположили, что реальные связи могут влиять на ожидания и опыт игроков в игре. Поэтому мы разделили игроков на основе источника информации о фермерстве: те, кто полагался на внутриигровые ресурсы, против тех, кто искал советы вне игры. Эта категоризация была направлена на оценку того, приводят ли различные источники информации к разным ожиданиям относительно влияния игры.

Размер выборки для нашего исследования составил 428 человек, представляющих жителей всех префектур Японии. Выборка была собрана от респондентов, участвовавших в онлайн-опросе, без какого-либо намеренного отбора для представления более широкой игровой популяции. Это включало 313 респондентов, которые играли в игру, и 115, которые не играли. Возрастной диапазон респондентов составлял 16–52 года, со средним возрастом 26,9 года. Гендерное распределение было относительно сбалансированным: 230 мужчин и 198 женщин, хотя мужчины были представлены немного больше. Профессии респондентов варьировались, причем самыми большими группами были офисные работники (187), за которыми следовали студенты (118), частично занятые работники (44), государственные служащие (21) и самозанятые (13). Среднее ежедневное время игры составляло 2,6 часа, с медианой 2,0 часа. В среднем респонденты приобрели 7,1 игр за последний год, с медианой 3,0 игры. Что касается ежемесячных расходов на игры, 42,8% респондентов не тратили никаких денег, 37,6% тратили менее 4000 иен, 13,6% тратили от 4000 до 8000 иен, и 6,1% тратили более 8000 иен. Сравнение этих цифр с результатами Mitsubishi UFJ Research and Consulting (2022) предполагает, что наша выборка состоит из типичных японских игроков, а не из людей с чрезмерными игровыми привычками.

Респонденты были разделены на три группы в зависимости от того, играли ли они в игру. Группы Игроков, Зрителей и Не-игроков/зрителей состояли из 313, 68 и 47 респондентов соответственно. Таблица 1 показывает сравнение между этими группами. Группа Игроков состояла из молодых людей, и ее респонденты были преимущественно мужчинами.

Таблица 1. Три группы: характеристики.

Сто девятнадцать респондентов были отнесены к Сельскохозяйственной группе, а остальные — к Несельскохозяйственной группе. Из сельскохозяйственной группы 77 были производителями риса, 66 — производителями, не связанными с рисом, и 27 — работниками, связанными с сельским хозяйством; это было определено на основе их ответов с множественным выбором относительно их статуса. В Японии можно работать фермером, одновременно работая в компании, потому что многие фермеры имеют двойной доход. Таблица 2 показывает сравнение между этими группами. Сельскохозяйственная группа с большей вероятностью была мужской, чем Несельскохозяйственная группа.

Таблица 2. Сельскохозяйственная группа против Несельскохозяйственной группы: характеристики.

К счастливому стечению обстоятельств, параллельно с нашим запланированным опросом у нас была возможность взять интервью у человека, который начал заниматься фермерством после игры в Sakuna. Этот человек привлек внимание после того, как написал в твиттере о беспокойстве по поводу ущерба от тайфуна своим рисовым растениям; этот твит был процитирован и ретвитнут разработчиком игры и получил широкое признание. Этот случай показал реальный пример того, как игра повлияла на человека, чтобы начать заниматься фермерством. Мы провели интервью с этим человеком в октябре 2022 года, связавшись с ним через Twitter. Мы полагали, что это интервью предоставит ценные сведения для интерпретации результатов нашего опроса. Учитывая, что наша анкета требовала от респондентов гипотетических ответов, надежность этих ответов могла быть поставлена под сомнение. Таким образом, интервью с человеком, который перешел к ведению сельского хозяйства под влиянием игры, должно было придать дополнительную достоверность и глубину нашим выводам. В дальнейшем мы называем этого интервьюируемого практиком.

Важно отметить, что мы не выбирали этого практика из нескольких кандидатов; скорее, эта возможность возникла случайно. Хотя долгосрочные наблюдательные исследования предоставили бы более полные сведения, на данном этапе они неосуществимы. Тем не менее, тот факт, что мы смогли связаться и взять интервью у человека, который начал заниматься фермерством в течение короткого периода после выхода Sakuna, является значительным достижением. Это интервью предоставляет уникальный и ценный взгляд на потенциальное влияние игры на реальную сельскохозяйственную практику.

3 Результаты

3.1 Источники информации о рисоводстве в игре

Только игрокам было предложено указать, используя формат множественного ответа, к чему они обращались, чтобы получить информацию, необходимую для выращивания риса в игре.

Результаты показали, что 53,7% респондентов выбрали «Прямые игровые трансляции на Twitch, YouTube и т.д.», а 47,3% выбрали «Посты в социальных медиа». Многие респонденты обращались к тому, как другие игроки играли в игру, так же, как они делали это с другими играми. За этими ответами следовали «Веб-сайт Министерства сельского, лесного и рыбного хозяйства (MAFF)» (34,5%), «Веб-сайт Zen-Noh» (30,0%) и «Сайты со стратегиями или книги со стратегиями для игры» (28,8%). Некоторые игроки обращались к ранее упомянутому PDF-буклету Zen-Noh и другим источникам. Кроме того, 26,8% респондентов выбрали «Информацию, доступную в игре», 25,2% выбрали «Советы друзей и знакомых, играющих в ту же игру», 12,5% выбрали «Советы друзей и знакомых, занимающихся рисоводством», и 9,6% выбрали «Мой собственный опыт и повседневная жизнь». Из респондентов 12,5% обращались за советом к реальным фермерам, чтобы продвинуться в рисоводстве во время игры.

3.2 Изменения в самих респондентах и ожидания других игроков

В нашем опросе мы спросили респондентов, изменило ли их взаимодействие с игрой (игра, просмотр или знание о ней) их интерес к сельскому хозяйству.

Для группового анализа статистические показатели, оцененные с помощью метода бутстрапа, использовались для проверки значимости, а также для визуализации результатов с помощью графиков. В частности, групповые сравнения проводились в соответствии с Ho и др. (2019). Этот метод включает генерацию 5000 бутстрап-выборок для получения среднего значения и 95% доверительного интервала для распределения разницы средних между группами, обеспечивая более четкую картину различий между группами Игроков, Зрителей и Не-игроков/зрителей. Для этой цели мы использовали пакет «dabestr» в R 4.2.2 (R Core Team, 2023).

Из общего числа респондентов 17,8% указали на повышенный интерес к сельскому хозяйству. В разбивке по группам 18,5% группы Игроков, 17,6% группы Зрителей и 12,8% группы Не-игроков/зрителей сообщили о повышенном интересе к сельскому хозяйству. Однако эти различия не были статистически значимыми. Что касается желания начать заниматься фермерством, 9,3% всех респондентов выразили это желание. В частности, 10,9% в группе Игроков, 7,4% в группе Зрителей и 2,1% в группе Не-игроков/зрителей выразили желание начать заниматься фермерством, с значительной склонностью в группе Игроков по сравнению с группой Не-игроков/зрителей.

Респондентов также попросили оценить процент игроков, которые могут заинтересоваться сельским хозяйством после игры. Ответы могли варьироваться от 0 до 100, при этом общее среднее значение составило 50,2%. По группам группа Игроков оценила в 53,9%, группа Зрителей — в 44,4%, а группа Не-игроков/зрителей — в 34,4%. Рисунок 3A иллюстрирует, что как группа Игроков, так и группа Зрителей имели более высокие ожидания относительно того, что у игроков разовьется интерес к сельскому хозяйству, по сравнению с группой Не-игроков/зрителей.

Рисунок 3. Оценка процента игроков, у которых развивается интерес к фермерству. (A) Сравнение интереса к фермерству. Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Зрителей (n = 68) и группой Не-игроков/Зрителей (n = 47) составила 9,95 с доверительным интервалом [0,618, 19,6]. Напротив, средняя разница между группой Игроков (n = 313) и группой Не-игроков/Зрителей (n = 47) составила 19,5 с доверительным интервалом [11,6, 27,2]. (B) Разница в интересе к сельскому хозяйству между респондентами, которые заинтересовались во время игры, и всеми остальными респондентами. Группа 1 состоит из респондентов, у которых развился интерес к сельскому хозяйству во время игры (n = 76), а группа 0 включает всех остальных респондентов (n = 352). Бутстрап-оценка и анализ показали, что непарная средняя разница между группой 1 и группой 0 составила 16,8 с доверительным интервалом [10,5, 23,1].

Мы изучили, ожидают ли респонденты, у которых развился интерес к сельскому хозяйству после игры, что другие игроки также заинтересуются. Наши результаты, как показано на Рисунке 3B, показывают, что респонденты, подвергшиеся влиянию игры, имели более высокие ожидания, что у других игроков разовьется интерес к сельскому хозяйству, по сравнению с теми, кто не подвергся влиянию.

Кроме того, респондентов попросили оценить процент игроков, которые, по их мнению, захотят начать заниматься фермерством после игры, с ответами от 0 до 100. Общее среднее значение составило 28,7%. По группам 34,4% группы Игроков, 13,2% группы Зрителей и 12,9% группы Не-игроков/зрителей считали, что игроки будут склонны начать заниматься фермерством. Рисунок 4A показывает, что группа Игроков ожидала более высокий процент игроков, которые начнут заниматься фермерством, по сравнению с группой Не-игроков/зрителей. Однако ожидания группы Зрителей значительно не отличались от ожиданий группы Не-игроков/зрителей.

Рисунок 4. Оценка процента игроков, которые начали бы заниматься фермерством. (A) Сравнение намерений начать фермерство. Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Зрителей (n = 68) и группой Не-игроков/Зрителей (n = 47) составила 0,276 с доверительным интервалом [-7,59, 7,4]. Для группы Игроков (n = 313) против группы не-игроков/зрителей (n = 47) средняя разница составила 21,5 с доверительным интервалом [13,9, 28,1]. (B) Разница в намерениях начать фермерство между игроками, которые хотели начать заниматься фермерством, и всеми остальными респондентами. Группа 1 состоит из респондентов, выразивших желание начать заниматься фермерством во время игры (n = 40), а группа 0 включает всех остальных респондентов (n = 388). Бутстрап-оценка и анализ показали, что непарная средняя разница между группой 1 и группой 0 составила 9,5 с доверительным интервалом [-0,464, 20,1].

Мы также исследовали, ожидают ли респонденты, выразившие желание начать заниматься фермерством, что другие игроки разделят это стремление. Удивительно, но те, кто хотел начать заниматься фермерством, не были более склонны, чем другие, ожидать, что другие игроки также захотят начать заниматься фермерством, как показано на Рисунке 4B.

Что касается интереса к сельскому хозяйству, среднее ожидание среди респондентов составило 50,2% игроков, которые разовьют интерес к сельскому хозяйству после взаимодействия с игрой (игра, просмотр или знание о ней). Этот процент заметно выше, чем 17,8% респондентов, сообщивших о личном повышении интереса. Аналогично, для начала фермерства респонденты оценили, что 28,7% игроков будут мотивированы начать заниматься фермерством, что выше, чем 9,3% респондентов, лично выразивших это желание.

Мы также сравнили ожидания Сельскохозяйственной и Несельскохозяйственной групп. Сельскохозяйственная группа ожидала более высоких уровней интереса к сельскому хозяйству и большей склонности к началу фермерства среди игроков, чем Несельскохозяйственная группа, как показано на Рисунке 5.

Рисунок 5. Сравнение ожиданий между сельскохозяйственной и несельскохозяйственной группами. (A) Ожидания относительно процента игроков, у которых развивается интерес к сельскому хозяйству. Эта панель сравнивает ожидания относительно того, какой процент игроков разовьет интерес к сельскому хозяйству. Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между сельскохозяйственной группой (n = 119) и несельскохозяйственной группой (n = 309) составила 7,3 с доверительным интервалом [1,12, 13,4]. (B) Ожидания относительно процента игроков, начинающих заниматься фермерством. Эта панель сравнивает ожидания относительно того, какой процент игроков начнет заниматься фермерством. Дальнейший бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между сельскохозяйственной группой (n = 119) и несельскохозяйственной группой (n = 309) составила 24 с доверительным интервалом [17,6, 30,1].

Мы изучили связь между игровым и реальным опытом, классифицируя респондентов на основе источников информации для улучшения рисоводства в игре. Источники были: (1) советы от друзей и знакомых, занимающихся рисоводством (группа Рисоводов), (2) советы от друзей и знакомых, играющих в ту же игру (группа Игроков в игру), и (3) информация, доступная в самой игре (группа Внутриигровая).

Рисунок 6 показывает, что не было значительных различий в оценках процента игроков, которые заинтересуются сельским хозяйством, между группой Рисоводов и группой Не-рисоводов, группой Игроков в игру и группой Не-игроков в игру, а также группой Внутриигровой и группой Не-внутриигровой. Однако, как показано на Рисунке 7, группа Рисоводов оценила более высокий процент игроков, которые начнут заниматься фермерством, по сравнению с группой Не-рисоводов. Напротив, группа Внутриигровая оценила, что меньше игроков начнут заниматься фермерством, по сравнению с группой Не-внутриигровой. Не было обнаружено значительной разницы между группой Игроков в игру и группой Не-игроков в игру.

Рисунок 6. Оценка процента игроков, у которых развивается интерес к фермерству, на основе источников информации. (A) Интерес к фермерству: сравнение между группой рисоводов и другими игроками. Эта панель сравнивает группу Рисоводов (1) со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Рисоводов (n = 39) и другими респондентами (n = 274) составила 9,64 с доверительным интервалом [-0,122, 18,7]. (B) Интерес к фермерству: сравнение между группой Игроков в игру и другими игроками. Эта панель сравнивает группу Игроков в игру (1) со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Игроков в игру (n = 79) и другими респондентами (n = 234) составила 3,35 с доверительным интервалом [-3,45, 10,4]. (C) Интерес к фермерству: сравнение между внутриигровой группой и другими игроками. Кроме того, внутриигровая группа (1) сравнивается со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Анализ показал, что непарная средняя разница между внутриигровой группой (n = 84) и другими респондентами (n = 229) составила 1,14 с доверительным интервалом [-5,55, 7,7].

Рисунок 7. Оценка процента игроков, которые начали бы заниматься фермерством, на основе источников информации. (A) Начало фермерства: сравнение между группой рисоводов и другими игроками. Эта панель сравнивает группу Рисоводов (1) со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Рисоводов (n = 39) и другими респондентами (n = 274) составила 15,4 с доверительным интервалом [4,4, 26]. (B) Начало фермерства: сравнение между группой игроков в игру и другими игроками. Эта панель сравнивает группу Игроков в игру (1) со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между группой Игроков в игру (n = 79) и другими респондентами (n = 234) составила -0,666 с доверительным интервалом [-8,37, 7,47]. (C) Начало фермерства: сравнение между внутриигровой группой и другими игроками. Эта панель сравнивает внутриигровую группу (1) со всеми остальными респондентами в группе Игроков (0). Бутстрап-анализ показал, что непарная средняя разница между внутриигровой группой (n = 84) и другими респондентами (n = 229) составила -12,7 с доверительным интервалом [-19,5, -5,37].

4 Обсуждение

4.1 Влияние игры в видеоигру

Наш анализ изучил влияние участия в видеоигре на мотивацию участников к занятию фермерством. Примечательно, что 9,3% респондентов, которые играли, смотрели или знали об игре, выразили желание начать заниматься фермерством, что отражает измеримое влияние. Однако этот показатель не достигает 17,8% тех, кто испытал повышенный интерес к сельскому хозяйству, что подчеркивает представление о том, что переход от интереса к действию — в частности, к занятию фермерством — влечет за собой более существенные трудности. Это привело к выводу, сделанному Georgiou и др. (2023) относительно игр, изменяющих поведение: наши результаты предполагают, что, хотя коммерческая игра Sakuna способствовала формированию просельскохозяйственных установок, ее влияние на поведение осталось недоказанным.

Различия во влиянии игры, просмотра или знания об игре на развитие сельскохозяйственного интереса не были статистически значимыми. Тем не менее, люди в группе Игроков демонстрировали более сильную склонность к началу фермерства, чем те, кто был в группе Не-игроков/зрителей. Это различие согласуется с предыдущими обсуждениями различий в том, как интерактивные игроки и пассивные зрители воспринимают игры (Kätsyri и др., 2013; Juvrud и др., 2022; Polman и др., 2008), и мы расширили это обсуждение выводом о том, что существуют различия в ожиданиях изменения поведения между группами. Результаты нашего исследования показывают, что в то время как пассивное взаимодействие с игрой через просмотр или знание может пробудить интерес, активное участие через игровой процесс более эффективно вдохновляет людей рассматривать фермерство как жизнеспособное начинание.

Ожидания относительно потенциала игры поощрять занятие фермерством были более выражены среди игроков, чем среди не-игроков (Рисунок 4A). Это наблюдение указывает на то, что иммерсивный опыт выполнения сельскохозяйственных задач в игре может уменьшить воспринимаемые барьеры входа в эту область. Реалистичное изображение фермерских задач в игре подчеркивает способность виртуального опыта смягчать воспринимаемые препятствия для входа в сельское хозяйство.

В этом исследовании мы сосредоточились не на образовательных играх, используемых специально для обучения новых фермеров, а на коммерческой игре. Этот подход показал, что игра-симулятор рисоводства не только мотивирует игроков задуматься о начале фермерства, но и обладает потенциалом пробудить интерес к сельскому хозяйству у тех, кто ранее не имел связи с этой областью. Это предполагает, что игра может служить воротами для людей, не связанных с сельским хозяйством, чтобы развить интерес к фермерству. Более того, даже простой просмотр игрового процесса может дать первоначальную искру любопытства.

Роль игровых трансляций и социальных медиа в распространении информации об игре значительна. Заинтересованные стороны в сельском хозяйстве, использующие эти платформы для обмена таким контентом, потенциально могут охватить и вовлечь более широкую аудиторию со скрытым интересом к фермерству. Хотя это исследование не может окончательно утверждать о полной степени влияния этих платформ, оно выделяет важную область для будущих исследований. Необходим дальнейший анализ, чтобы определить, как игровые трансляции и социальные медиа могут эффективно повышать интерес и положительное поведение по отношению к сельскому хозяйству.

4.2 Связь между игрой и реальным миром

Одним из интересных аспектов игры в эту игру является возникновение связей с реальным сельским хозяйством. 34,5% пользователей обращались к веб-сайту MAFF, и 30,0% обращались к веб-сайту Zen-Noh за игровыми стратегиями. С другой стороны, сельскохозяйственные эксперты также возлагали большие надежды на эту игру. Как упоминается во введении, сельскохозяйственные организации подхватили игру как тему для обсуждения в социальных медиа. Наш сравнительный анализ ожиданий между Сельскохозяйственной и Несельскохозяйственной группами показал, что сельскохозяйственные профессионалы могут придерживаться оптимистичных взглядов относительно способности игры привлекать потенциальных новых фермеров.

Кроме того, 12,5% игроков улучшали свои внутриигровые сельскохозяйственные навыки с помощью советов реальных экспертов, таких как фермеры. Анализ, основанный на источниках информации, показал, что те, кто взаимодействовал с реальными экспертами, питали большие ожидания относительно занятия реальным фермерством по сравнению с игроками-одиночками. Это указывает на то, что прямые связи с экспертами могут снижать воспринимаемые барьеры для занятия фермерством, предполагая значительную роль экспертных советов в переходе от виртуальной к реальной сельскохозяйственной деятельности. В реальном мире новички, особенно с несельскохозяйственным прошлым, сталкиваются со значительными барьерами для начала фермерства из-за отсутствия межличностных сетей, особенно связей с местными фермерами (Mailfert, 2007; Carlisle и др., 2019; Zollet и Maharjan, 2021). Использование этих межличностных сетей может значительно помочь в переходе от виртуального к реальному фермерству. Экспертные советы и связи с реальными фермерами могут снизить воспринимаемые барьеры для занятия фермерством, предоставляя игрокам необходимую уверенность и знания для карьеры в сельском хозяйстве. Наши результаты предполагают, что эти сети служат ключевыми катализаторами для развития карьеры в сельском хозяйстве, перекликаясь с выводами Zollet и Maharjan (2021).

Эти межличностные связи могут быть реализованы через активные действия игроков или случайное знакомство с фермерами. Однако заинтересованные стороны в сельском хозяйстве также могут намеренно строить связи между игроками и фермерами. Организация онлайн- или офлайн-мероприятий, где игроки могут продемонстрировать свои внутриигровые навыки и стратегии, может быть практическим подходом. Участие в таких связанных с сельским хозяйством событиях и семинарах может укрепить их связи с реальными сельскохозяйственными сообществами, способствуя прямым взаимодействиям с людьми, обладающими сельскохозяйственным опытом, и углубляя понимание игроками реальной фермерской деятельности. Черпая вдохновение из других областей, таких как успешное культивирование профессиональных автогонщиков компанией Nissan через гоночную игру Gran Turismo (Lefebvre и др., 2024), игра-симулятор рисоводства имеет перспективы для развития новых фермеров. Используя образовательные и увлекательные аспекты игры, заинтересованные стороны в сельском хозяйстве могли бы обеспечить путь для игроков к переходу от виртуального фермерства к реальной карьере в сельском хозяйстве.

4.3 Опыт одного практика

Представленные выше результаты основаны на самооценках респондентов в ответ на гипотетические вопросы и не обязательно отражают реальные изменения в осведомленности или поведении игроков. Кроме того, наш опрос не выяснял, начали ли респонденты заниматься фермерством после начала игры. Поэтому интерес к сельскому хозяйству или мотивация начать заниматься фермерством в результате игры остаются гипотетическими, и утверждение о том, что такие изменения в осведомленности или поведении приведут к реальным действиям, возможно, несколько преувеличено. Чтобы прояснить эту неоднозначность, мы изучили результаты интервью с практиком, который начал заниматься фермерством благодаря игре.

Практику было 35 лет, он начал заниматься рисоводством в префектуре Сайтама, пригородной зоне Японии, в декабре 2021 года; он играл в Sakuna с декабря 2020 года. Он работал на почте и не имел опыта ведения сельского хозяйства. Дядя его друга quit заниматься фермерством четыре или пять лет назад, и он смог арендовать участок заброшенной сельскохозяйственной земли бесплатно. Поэтому он решил начать заниматься фермерством в выходные дни с четырьмя друзьями, включая вышеупомянутого друга. В то время как четверо, которые никогда не играли в игру, начали выращивать овощи, он захотел начать рисоводство из-за влияния игры. Он начал с подготовки почвы для рисового поля площадью 200 квадратных метров (2 ара) сельскохозяйственной земли.

В апреле 2022 года он прорастил семенной рис и вырастил рассаду. Он настаивал на том, чтобы начинать рисоводство с семенного риса, тогда как большинство фермеров в Японии покупают рассаду риса в сельскохозяйственных кооперативах и высаживают ее на рисовые поля с помощью своих рисовых сажалок. Игра повлияла на его одержимость семенным рисом. Поискав в интернете семенной рис, который трудно найти в розничных магазинах, он получил его от компании по продаже семян и сельскохозяйственных материалов в Киото, Япония. Используя ведро, он продезинфицировал семенной рис, отобрал семена с помощью соленой воды и прорастил их. Хотя он понимал общую процедуру благодаря своему опыту в игре, он получил информацию о детальных методах, ища в интернете. Например, в игре для отбора семян использовались соль и грязь, но в реальности легче использовать сульфат аммония. Поэтому он попытался получить сульфат аммония. Однако, поскольку сульфат аммония было трудно получить, он решил использовать соль, которая легко доступна в супермаркетах. Таким образом, методы рисоводства, используемые в игре, на самом деле могли быть датированы временем до ранней эпохи Сёва (около 100 лет назад и более); поскольку более эффективные современные сельскохозяйственные методы могли быть быстро освоены, он попробовал их. В то время как посадка риса в игре должна была выполняться вручную с использованием мотыги, он использовал трактор, который хранился на арендованной сельскохозяйственной земле. Он использовал рисовую сажалку для посадки риса, но молотилка была слишком дорогой; поэтому он использовал услуги компании в соседней префектуре, которая могла обмолотить рис для него. Теперь он наслаждается рисоводством как хобби в такой степени, что может заниматься им самостоятельно.

Что касается знаний о рисоводстве, он не только использовал интернет как источник информации, но и пытался получить советы от знакомых, которые выращивали рис. Во время своей работы почтальоном он контактировал с несколькими производителями риса. До того, как начать играть в игру, он никогда не обсуждал с ними рисоводство. Он посоветовался с ними, когда решил начать заниматься рисоводством. Они посоветовали ему, что рисоводство будет борьбой с сорняками и сказали, что будет трудно заниматься им серьезно. Ручное удаление традесканции китайской было самой трудоемкой задачей по выращиванию риса, с которой он столкнулся. Прополка была одной из самых важных задач в игре. Однако, как советовали фермеры, он обнаружил, что реальная прополка намного сложнее, чем прополка в игре. Он также обращался к ним за советом всякий раз, когда у него возникали проблемы с рисоводством. По мере того как он прогрессировал в своем внутриигровом рисоводстве, он начал уделять больше внимания состоянию окружающих рисовых полей, на которые раньше не обращал внимания, и его взгляд на пейзажи в повседневной жизни изменился.

В наших обсуждениях мы изучили его ожидания относительно влияния игры на развитие интереса к сельскому хозяйству, как в нашем обсуждавшемся выше опросе. Он ожидал, что 75% игроков разовьют интерес к сельскому хозяйству через игру, в то время как 50% могут рассмотреть возможность начала фермерской деятельности. Когда его спросили о реалистичности последнего процента, он признал существенные барьеры для создания фермы, такие как необходимость в земле и воде. Однако он предположил, что если рассматривать домашнее садоводство или фермерство как хобби, половина игроков могла бы заниматься какой-либо формой сельскохозяйственной деятельности. Эта перспектива расширяет традиционный взгляд на фермерство как на профессиональное занятие, включая сельскохозяйственные занятия в качестве хобби.

Кроме того, респондент подчеркнул ценность консультаций с опытными рисоводами в преодолении различных препятствий для ведения фермерства, таких как доступ к ресурсам и технологиям. Он поделился своим личным опытом вхождения в фермерство, отметив, что, хотя ему удалось арендовать сельскохозяйственную землю, его сельскохозяйственное предприятие было бы невозможным без поддержки дяди друга, который предоставил необходимые руководство и ресурсы. Это подчеркивает значительную роль сообщества и личных сетей в облегчении входа в сельское хозяйство, будь то профессия или хобби.

Таким образом, интервью с практиком, который начал заниматься рисоводством благодаря игре, показало не только само начало рисоводства, но и влияние игры на такие практики, как сосредоточение на семенном рисе, и взгляды на ландшафты рисовых полей. Он также добавил, что людей, находящихся под влиянием игр или аниме, или желающих приобрести вещи, похожие на то, что они видят в этих медиа, вероятно, существует значительное количество. Однако он адаптировался к реальному фермерству, включив современные методы, признавая большую сложность реального фермерства по сравнению с игрой. Способность адаптироваться к этим различиям между игрой и реальностью может быть барьером для начала и продолжения фермерства. С другой стороны, учитывая, что консультации с рисоводами способствовали снижению барьеров для начала фермерства, интервью подтвердило важность межличностных связей в начинании сельскохозяйственной деятельности.

Учитывая ограниченность существующих исследований по влиянию коммерческих игр-симуляторов фермерства на реальное сельскохозяйственное поведение, мы подошли к этому исследованию как к поисковому. Этот подход позволил нам получить значимые выводы и установить фундаментальное понимание того, как такие игры могут влиять на сельскохозяйственный интерес и поведение. Сочетание количественных данных опроса и качественных интервью обогатило наш анализ, предоставив более глубокое понимание личного опыта и мотивации людей, которые перешли к ведению сельского хозяйства после игры. Хотя наше исследование включало только одного интервьюируемого, который изменил свое поведение благодаря игре, будущие исследования должны включать больше тематических исследований для повышения надежности результатов. Этот смешанный метод укрепил надежность наших выводов и предложил ценные идеи относительно более широких последствий игр-симуляторов фермерства.

5 Заключение

В этом исследовании использовались результаты онлайн-анкетного опроса, чтобы выяснить, может ли игра в видеоигру-симулятор рисоводства Sakuna: Of Rice and Ruin стимулировать интерес к сельскому хозяйству и мотивировать игроков начать заниматься фермерством в реальном мире. Наш анализ показал, что игра действительно пробуждает интерес к сельскому хозяйству и в некоторой степени побуждает игроков задуматься о фермерстве. Мы также заметили, что люди, вовлеченные в сельское хозяйство, придерживаются оптимистичных взглядов на потенциальное влияние игры. Более того, респонденты, имеющие связи как с игровым, так и с реальным миром, ожидали более высокой вероятности того, что игроки начнут заниматься фермерством, по сравнению с теми, кто был вовлечен только в игровой мир. Интервью с практиком, который начал заниматься фермерством под влиянием игры, показало, что такие связи могут снизить барьеры для входа в сельское хозяйство.

Хотя было бы преждевременно утверждать, что поощрение молодых людей играть в игры-симуляторы фермерства является окончательным решением для обращения вспять сокращения фермерского населения Японии и достижения устойчивого сельского хозяйства, это исследование подчеркивает существующие ожидания того, что такие игры могут способствовать развитию сельскохозяйственного интереса и потенциально приводить к занятию фермерством. Следующий шаг включает в себя определение необходимых улучшений окружающей среды и механизмов поддержки, чтобы сделать эти ожидания более реалистичными. Если будущие изменения будут соответствовать этим ожиданиям, повышение осведомленности через такие игры могло бы способствовать решению проблемы сокращения сельскохозяйственной рабочей силы.

Будущие исследования должны быть сосредоточены на лонгитюдном наблюдении, чтобы определить, действительно ли игроки начинают заниматься фермерством, проводя различие между фермерством как профессией и как хобби или образом жизни. В частности, последующее наблюдение за респондентами через регулярные промежутки времени, например, ежегодно, могло бы предоставить ценные сведения об их фактическом участии в фермерской деятельности. Для сбора всесторонних данных о том, как виртуальный фермерский опыт трансформируется в реальную сельскохозяйственную практику, могли бы быть использованы такие методы, как повторные опросы, углубленные интервью и наблюдение с участием. Этот подход обеспечил бы более надежное понимание долгосрочных эффектов игр-симуляторов фермерства на реальную мотивацию, отношение и поведение в сельском хозяйстве. Это исследование будет иметь решающее значение для отслеживания реальных поведенческих изменений и понимания долгосрочного влияния игр на вовлеченность в сельское хозяйство.

Дополнительные материалы

Дополнительные материалы к этой статье можно найти онлайн по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fcomp.2024.1392862/full#supplementary-material

Сноски

1. ^ Sakuna, гибрид симулятора рисоводства и экшн-геймплея, была запущена по всему миру в ноябре 2020 года для Nintendo Switch, PlayStation 4 и PC через Steam. К 2021 году она достигла совокупных мировых поставок более одного миллиона единиц, значительно увеличив прибыль своего издателя, Marvelous Co., Ltd. (2021ab) Famitsu, 2021

2. ^ https://twitter.com/zennoh_food/status/1326755869053214721

3. ^ https://www.facebook.com/maffgohan/posts/3089040124530060

4. ^ https://twitter.com/nal_ew/status/1571681399907971072

Ссылки

1.    Ali A., Paliktzoglou V., Gatzoulis C., Abedallat O. A. (2017). Raising awareness on hydroponics via an educational video game using an indirect teaching method. *2017 9th IEEE-GCC Conference and Exhibition (GCCCE)*, Manama, Bahrain, 1–6. doi: 10.1109/IEEEGCC.2017.8448136. CrossRefGoogle Scholar.

2.    Anderson G. F., Hussey P. S. (2000). Population aging: a comparison among industrialized countries. Health Aff. 19, 191–203. doi: 10.1377/hlthaff.19.3.191. CrossRefGoogle Scholar.

3.    Anderson C. A., Shibuya A., Ihori N., Swing E. L., Bushman B. J., Sakamoto A., et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and Western countries: a meta-analytic review. Psychol. Bull. 136, 151–173. doi: 10.1037/a0018251. CrossRefGoogle Scholar.

4.    Carlisle L., de Wit M. M., DeLonge M. S., Calo A., Getz C., Ory J., et al. (2019). Securing the future of US agriculture: the case for investing in new entry sustainable farmers. Elementa 7:17. doi: 10.1525/elementa.356. CrossRefGoogle Scholar.

5.    Carvalho C. V., Rodríguez M. C., Nistal M., Hromin M., Bianchi A., Heidmann O., et al. (2018). Using video games to promote engineering careers. Int. J. Eng. Educ. 34, 388–399. Google Scholar.

6.    Crespo-Martinez E., Bueno S., Gallego M. D. (2023). A video game for entrepreneurship learning in Ecuador: development study. JMIR Formative Res. 7:e49263. doi: 10.2196/49263. CrossRefGoogle Scholar.

7.    Cutler D. M., Poterba J. M., Sheiner L. M., Summers L. H., Akerlof G. A. (1990). An aging society: opportunity or challenge? Brook. Pap. Econ. Act. 1990, 1–73. doi: 10.2307/2534525. CrossRefGoogle Scholar.

8.    de la Vega G. J., Falconaro A. C., Soria L., Corley J. C. (2022). Integrated Pest Management education: a video-game to improve management of Drosophila suzukii, Soft-Skin Fruit Pest. Neotropical Entomol. 51, 801–807. doi: 10.1007/s13744-022-00977-4. CrossRefGoogle Scholar.

9.    Famitsu. (2021). Special interview: the making of Sakuna: of Rice and ruin, a thoroughly pursued real rice farming. Shukan Famitsu, Kadokawa Game Linkage, 30–35. Google Scholar.

10. Ferguson C. J. (2008). The school shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic? J. Investig. Psychol. Offender Profiling 5, 25–37. doi: 10.1002/jip.76. CrossRefGoogle Scholar.

11. Georgiou Y., Hadjichambis A. C., Paraskeva-Hadjichambi D., Adamou A. (2023). "From gamers into environmental citizens": a systematic literature review of empirical research on behavior change games for environmental citizenship. Multimodal Technol. Interact. 7:8. doi: 10.3390/mti7080080. CrossRefGoogle Scholar.

12. Greitemeyer T., Mügge D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personal. Soc. Psychol. Bull. 40, 578–589. doi: 10.1177/0146167213520459. CrossRefGoogle Scholar.

13. Ho J., Tumkaya T., Aryal S., Choi H., Claridge-Chang A. (2019). Moving beyond P values: data analysis with estimation graphics. Nat. Methods 16, 565–566. doi: 10.1038/s41592-019-0470-3. CrossRefGoogle Scholar.

14. Jöhr H. (2012). Where are the future farmers to grow our food? Int. Food Agribusi. Manag. Rev. 15, 9–11. doi: 10.22004/ag.econ.129168. CrossRefGoogle Scholar.

15. Juvrud J., Ansgariusson G., Selleby P., Johansson M. (2022). Game or watch: the effect of interactivity on arousal and engagement in video game media. IEEE Transact. Games 14, 308–317. doi: 10.1109/TG.2021.3073084. CrossRefGoogle Scholar.

16. Kätsyri J., Hari R., Ravaja N., Nummenmaa L. (2013). Just watching the game ain't enough: striatal fMRI reward responses to successes and failures in a video game during active and vicarious playing. Front. Hum. Neurosci. 7, 1–13. doi: 10.3389/fnhum.2013.00278. CrossRefGoogle Scholar.

17. Keller C., Makarova E., Döring A. K. (2023). Career choice with the serious game Like2be. Int. J. Game-Based Learn. 13, 1–18. doi: 10.4018/IJGBL.327788. CrossRefGoogle Scholar.

18. Lefebvre F., Malinen V., Karhulahti V.-M. (2024). Sociohistorical development of Sim racing in European and Asia-Pacific esports: a cross-cultural qualitative study. Convergence. doi: 10.1177/13548565231222172. CrossRefGoogle Scholar.

19. Mailfert K. (2007). New farmers and networks: how beginning farmers build social connections in France. Tijdschr. Econ. Soc. Geogr. 98, 21–31. doi: 10.1111/j.1467-9663.2007.00373.x. CrossRefGoogle Scholar.

20. Markey P. M., Markey C. N., French J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: rhetoric versus data. Psychol. Pop. Media Cult. 4, 277–295. doi: 10.1037/ppm0000030. CrossRefGoogle Scholar.

21. Marvelous Co., Ltd. (2021a). Business report for the fiscal year ending. Available at: https://corp.marv.jp/library/img/jigyohokoku4q2021.pdf (Accessed February 28, 2024). Google Scholar.

22. Marvelous Co., Ltd. (2021b). Interim business report for the fiscal year ending March 2022. Available at: https://corp.marv.jp/library/img/jigyohokoku2q2022.pdf (Accessed February 28, 2024). Google Scholar.

23. Matsumura N. (2023). My Story of Seasons began: enchanted by the game, I became a dairy farmer in Betsukai, Hokkaido. Nihon Nogyo Shinbun. Available at: https://www.agrinews.co.jp/society/index/200568 (Accessed February 28, 2024). Google Scholar.

24. McGonigal J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press. Google Scholar.

25. Mitsubishi UFJ Research and Consulting (2022). Trends in online gaming. Available at: https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/caution/internet/assets/consumer_policy_cms106_220630_08.pdf (Accessed June 1, 2024). Google Scholar.

26. Nagasawa M., Nanseki T., Machida T. (2006). Development of a game for entrants into farming and farm village life. Agric. Inf. Res. 15, 349–358. doi: 10.3173/air.15.349. CrossRefGoogle Scholar.

27. Perry R., Drachen A., Kearney A., Kriglstein S., Nacke L. E., Sifa R., et al. (2018). Online-only friends, real-life friends or strangers? Differential associations with passion and social capital in video game play. Comput. Hum. Behav. 79, 202–210. doi: 10.1016/j.chb.2017.10.032. CrossRefGoogle Scholar.

28. Polman H., de Castro B. O., van Aken M. A. G. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on Children's aggressive behavior. Aggress. Behav. 34, 256–264. doi: 10.1002/ab.20245. CrossRefGoogle Scholar.

29. R Core Team (2023). R: A language and environment for statistical computing. R foundation for statistical computing. Vienna, Austria. Available at: https://cran.r-project.org/web/packages/report/vignettes/cite_packages.htmlGoogle Scholar.

30. Schutte N. S., Malouff J. M., Post-Gorden J. C., Rodasta A. L. (1988). Effects of playing videogames on Children's aggressive and other behaviors. J. Appl. Soc. Psychol. 18, 454–460. doi: 10.1111/j.1559-1816.1988.tb00028.x. CrossRefGoogle Scholar.

31. TwitchTracker. (2024). Twitch statistics & charts. Available at: https://twitchtracker.com/statistics (Accessed February 28, 2024). Google Scholar.

32. Wallinheimo A.-S., Hosein A., Barrie D., Chernyavskiy A., Agafonova I., Williams P. (2023). How online gaming could enhance your career prospects. Simul. Gaming 54, 28–44. doi: 10.1177/10468781221137361. CrossRefGoogle Scholar.

33. Yoo H.-S., Kim S.-W. (2014). Virtual farmers training: realistic simulation with amusements using historic simulation and game storyline. Int. J. Multimedia Ubiquitous Eng. 9, 121–130. doi: 10.14257/ijmue.2014.9.5.11. CrossRefGoogle Scholar.

34. Zollet S., Maharjan K. L. (2021). Overcoming the barriers to entry of newcomer sustainable farmers: insights from the emergence of organic clusters in Japan. Sustain. For. 13:866. doi: 10.3390/su13020866. CrossRefGoogle Scholar.

Nishimura T, Taguchi J, Kumazawa T and Hayashi K (2024) Virtual play and real connections: unpacking the impact of rice farming simulation video games. Front. Comput. Sci. 6:1392862. doi: 10.3389/fcomp.2024.1392862

Перевод статьи «Virtual play and real connections: unpacking the impact of rice farming simulation video games» авторов Nishimura T, Taguchi J, Kumazawa T and Hayashi K., оригинал доступен по ссылке. Лицензия: CC BY. Изменения: переведено на русский язык

Фото:  Фотоколлаж фото wikipedia/скриншот игры


Комментарии (0)